触控科技在美提交招股书 拟最高融资1.5亿美元

4月19日(美国时间4月18日),触控科技向美国证券交易委员会(SEC)提交招股书,计划在纳斯达克上市。

触控计划最多筹资1.5亿美元,摩根士丹利、德意志银行和华兴资本担任承销商。

招股书显示, 触控两位创始人陈昊芝和刘冠群分别占15.5%的股份。北极光是最大股东,占股23.7%。Steamboat Ventures占股12.6%;纪源资本占股12.5%;红杉资本占股8.9%;Brightfish Investment占股 7.7%。

触控此前进行了四轮融资,2010年A轮120万美元,2011年B轮1400万美元,2013年4月C轮1800万美元,2013年8月D轮5000万美元。

触控科技目前主要业务包括手游研发、代理发行、游戏引擎研发、广告平台等。截至2013年7月,触控旗下游戏引擎Cocos2d-x全球占有率达到30%,国内市场占有率70%。CocoaChina论坛上面已经有31万开发者注册,cocos2d-x引擎的下载量是70万次。

2011年-2013年,触控科技按非美国会计准则的移动游戏收入分别为714万、7595万和7.57亿,2012年和2013年流水同比增长为963.73%和896.34%。

《捕鱼达人》2011-2013这三年占触控游戏总流水的比例在下降,分别为90.1%、 62.3%和53.8%。

2011-2013年触控科技的总营收分别为868万、7653万和5.55亿,2012年和2013年同比增速分别为781.41%和624.87%。

更多信息且看对触控招股书的解读:http://youxiputao.com/articles/1205

触控招股书全面解读:靠引擎搏平台

北京时间4月19日凌晨触控科技(以下简称“触控”)正式向SEC提交IPO招股书据招股书显示触控2013年的游戏产品流水为7.57亿同比增长896.34%根据美国会计准则非通用美国会计准则下(Non-GAAP)调整后的净亏损2013为4975万人民币。

招股书显示A轮投资触控的北极光是本次触控科技IPO的最大赢家成为触控单一最大股东持股比例达23.7%。触控两位创始人陈昊芝、刘冠群各占15.5%。此外GGV、新天域、红杉、思伟创投等也参与了这次资本的盛宴。
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图1Non-GAAP移动游戏收入(通常情况下的游戏流水)
非美国会计准则的触控移动游戏收入(即通常情况下的游戏流水)在2011-2013年分别为714万、7595万和7.57亿此种计算方式下2012年和2013年同比增长为963.73%和896.34%。

根据新闻出版总署的数据中国移动游戏的实际销售收入在2011-2013年分别为17亿、32.4亿、112.4亿相应增长率分别为90.58%和246.91%。

营收构成手机游戏为主
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图2触控科技营收构成
根据招股书触控的营收主要由移动游戏业务和在线广告业务为主其中前者占约98.5%是其主要收入来源。2011-2013年来自移动游戏的营收分别为714万、6950万和5.47亿。
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图3移动游戏营收图
值得注意的是捕鱼达人对在整个游戏业务的营收贡献在不断下降在这三年的时间里分别占到90.1%、 62.3%和53.8%。很明显从收入层面2012年成为触控的一个拐点。这一年触控接入运营商短信代计费并成为运营商的顶级合作伙伴同时还切入游戏代理业务在带来大幅营收的同时也降低了捕鱼达人的收入占比。

目前触控手游自研业务的收入主要来自运营商计费渠道。捕鱼达人是第一款在国内三大运营商取得成功的智能手机游戏。根据艾瑞咨询的数据触控是2013年三大运营商中收入最高的手机游戏公司。

进入2013年触控又先后代理了《我叫MT》《时空猎人》等作品。据招股书数据显示触控2013年代理了82款游戏2013年第四季度所代理游戏的月活跃用户达到5270万日活跃用户达到910万表现在营收上的增长也达到了极高的686.42%。

而另一方面触控的运营成本在持续降低。根据招股书触控的主营业务成本主要由以下几个方面组成给分发渠道的分成、给支付渠道的分成、游戏代理授权费用和分成和主营业务直接相关的办公室租金和人力成本。
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图4各项运营成本占比
招股书显示触控在2011年主营业务成本主要来自于付给分发渠道的费用而从2012年开始随着接入运营商短代计费和开展游戏代理发行业务运营商相关的成本(主要是支付渠道)和代理业务相关的游戏代理授权费用也开始在成本中体现。

同时触控指出接下来会继续推进引擎和平台相关业务的展开接入数据分析、云等各种开发者服务工具预计研发费用会有比较明显的增加。

亏损主因投入引擎相关平台业务

触控招股书显示非通用美国会计准则下(Non-GAAP)调整后的净亏损2013为4975万人民币。

为什么触控的手游业务如此赚钱整体仍然在亏损呢招股书分析称亏损的主要原因在于触控将大量资源投入到以cocos2d-x引擎为核心的平台业务上而目前cocos2d-x等平台业务还没有大规模的开始货币化。

这点从触控的研发员工人数大幅上升上即可看出。招股书显示该公司研发人员数量为82人(2011)、206人(2012)、444人(2013)。

那么如果将触控的游戏业务单拆出来其盈利情况如何呢

众所周知游戏发行业务的净利率在10%-20%左右而游戏自研的净利率在30%左右甚至更高。2013年触控的《捕鱼达人》系列在其流水中的占比为53.8%以此推算2013触控游戏业务的净利率应该至少维持在20%-30%左右。

招股书显示2013年触控R&D(research and development科学技术领域)投入1.05亿营销和市场费用投入1.49亿据推算研发费用应该大多数投到了引擎相关的平台业务上销售和市场费用也有部分投入若将引擎相关的成本从总运营成本中扣除推算那么触控在2013年游戏业务上的净利润可能在6000万-1亿的区间。
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图5技术投入对比
实际上从成本增长上来看R&D的投入确实是触控出现亏损的一个比较重要的原因。触控R&D投入在2011-2013年分别为1206万、3892万和1.05亿2012年和2013年的同比增速为222.6%和170.27%。2012年在R&D的投入增速超过了运营总成本的增速这是2012年亏损突然大幅扩大最重要的原因。2013年随着营收快速增长总运营成本占营收比重迅速下滑至50%左右带来了亏损的收窄。

引擎未来开源免费如何赚钱

虽然投入了精力和资源但类似于Cocos2d-x这类的开源引擎在世界上尚无大规模商业化先例。不过作为一家商业公司触控显然不会做亏本的买卖。

触控通过提供引擎服务可以帮助其更早地接触到开发者还能丰富发行产品的储备因此游戏代理发行业务目前已经成为cocos2d-x引擎变现的重要渠道。

触控2013年代理发行了82款游戏2014年9月之前一共拥有93款游戏的代理发行权。其中包括我叫MT、时空猎人、秦时明月、乱斗堂、Hello Hero、魂斗罗、小鳄鱼爱洗澡等合作厂商包括银汉、乐动卓越、骏梦、Gumi、Konami、迪斯尼等。从代理的产品来看大部分游戏都是采用cocos2d-x引擎开发。

此外近日触控还推出了广告平台其主要广告形式包括应用内的积分墙、推荐墙、Banner、插屏等广告形式。

基于cocos2d-x引擎在引擎的下载包里面适配广告平台SDK在理论上触控在抓这些中长尾流量上有一定优势从而有希望发展成一个比较有竞争力的广告平台。

根据艾瑞的数据2013年中国移动广告市场规模约为110亿元人民币在2017年将会达到惊人的520亿人民币。而这块市场目前还处于初级阶段未来的市场格局尚未确定。力美广告CMO陈建章也曾表示移动广告在2014年还有200多亿的市场空间而目前的广告服务提供商只满足了数十亿的市场。

从招股书中可以看出触控还是希望成为一家以游戏引擎为核心的平台级公司但这不仅取决于Cocos系列引擎能否保持较高的市占率同时Cocos系列引擎还要在游戏发行、移动广告领域证明能够成功商业化。

触控提交上市申请 陈昊芝回顾创业历程与展望未来

触控科技于美国时间2014年4月18日17点09分正式向美国证监会SEC公开递交上市申请。

从1985年Apple公司创始人乔布斯重新创立了NeXT电脑公司,NeXT电脑公司推出的NeXTSTEP面向对象开发环境开始,软件开发模式就发生了巨大的变化,也因此NeXT电脑公司或者说乔布斯对于之后30年的软件开发模式及理念产生了巨大的影响。1996年在Apple公司收购NeXT电脑公司软件部分之后,NeXTSTEP更名为Cocoa Framework,今天的OS X及iOS即Mac电脑操作系统与iPhone的操作系统均由这个框架开发完成。

2007年iPhone正式上市,我的合伙人Gary(社区中叫gagaga)于2008年初基于兴趣搭建了CocoaChina.com Apple开发者社区。社区讨论、分享基于Cocoa Framework为基础的Apple 应用及软件的开发技巧,至今CocoaChina依然是中国最大的iOS开发者社区及Apple官方认可的中国开发者社区。

Cocoa 开发框架的核心理念也就是开发哲学,即用最少量的代码开发最优秀的程序。

同年,2008年一位阿根廷工程师将以自己家乡地名Cocos命名的Mac平台开源2D游戏引擎Cocos2D移植到iOS平台,名为Cocos2D-iPhone,这也是我们在2011年开发《捕鱼达人》第一代产品所用的引擎。

这名阿根廷工程师叫Ricardo,他对于游戏引擎的设计哲学同样是用最少量的代码开发最优秀的程序。(今天他是我们的首席架构师)

2011年《捕鱼达人》要移植到Android版本的时候,我们投资并且最终收购了由王哲带领中国团队维护的Cocos2D-iPhone的跨平台版本 Cocos2D-X。这同样是开源免费的一款游戏引擎。

2013年Cocos2D-X已经成为全球在手机游戏开发商及独立开发者中占有率最高的游戏引擎,在过去30年中,中国没有第二个团队在基础产品及技术上在全球获得如此高的接受度与占有率。

触控科技从存在的一天起,就有一个梦,提高开发者的开发效率,降低开发者的开发成本,让中国甚至全世界创作者有高效率的工具、技术及生态环境去开发、制作,最优秀的内容。

如果你玩过手机游戏,如果你关注这个领域

《保卫萝卜》《捕鱼达人》《刀塔传奇》《我叫MT》《放开那三国》等及腾讯微信上的《全民英雄》《欢乐斗地主》《雷霆战机》等,中国80%以上、韩国60%以上、日本 30%以上、还有美国现在最成功的手机游戏都是触控科技提供的游戏引擎及开发工具开发制作的,并且我们3D《捕鱼达人3》也同样是用这个引擎,因为这个引擎已经开始支持3D产品。

在这些生涩的解释和描述后,你可能依然无法明白我们在做什么,想做什么

1997年当我在互联网上逐个给个人网站的站长信箱发出关于互联网精神的倡议书时

2003年当我和合作伙伴建立爱卡汽车网这个中国最大的车主社区时

2006年当我投身UGC翻译社区译言网时

就像2009年与我合伙人Gary相识时

我始终认为,人活着要有意义,因为你的存在,如果更多的人获得了帮助,你才真的时有意义的活着。对于公司,同样只有真正对于社会、生态具有价值,才有存在的意义。

爱卡通过聚集车主的力量与汽车厂商交锋、谈判、维权

译言网通过聚集自主参与的高端译者,仅仅2周的时间翻译了《乔布斯传》中信版

CocoaChina开发者社区中成长出了中国第一批在全球获得成功的手机游戏开发者

支撑、推动、维护开发者生态,通过近乎偏执的态度提高开发效率,降低开发成本

我们支持越来越多的开发者开发了更多优质的产品,而优质的产品带动更多的用户进入这个生态,我们最终也是受益者。

过去10年中

百度超越Google 淘宝战胜eBay QQ驱逐了MSN 360替代了卡巴斯基和诺顿

今天触控同样是具有替代性及独占性的一家企业,在全球我们已经替代之前占有率最高的游戏引擎Unity3D成为全球最大的移动游戏开发技术、工具、服务提供方。而在中国几乎所有开发者都会使用触控科技提供的Cocos游戏引擎及工具,这里也包括腾讯、盛大、完美、巨人、银汉、骏梦等等一线开发商。

而 同样是过去10年中

腾讯上市被质疑用户如何变现

360 上市被质疑安全如何变现

YY 上市被质疑语音如何变现

我们呢?被理解永远是最难的,证明自己才是唯一的方式

今天我们已经证明了自己的变现能力,但我们并不是一家游戏公司

触控科技的是为全球开发者及内容创作者提供技术和工具的,我们的价值体现在于最大限度的提高开发者的效率降低开发者的成本。我们希望有一天成为服务创新、创意、创作方不可替代的工具及服务提供者。

我们梦想

无论儿童互动读本、还是移动教育应用;

无论高品质游戏、还是热门的国产动漫,

只要是需要工具、需要创意的内容,都可以通过我们提供的工具、我们搭建的生态去创作和分享,让创作者实现自身的价值。

如果你认可并且和我们在一起,请给予掌声

如果你还不相信,请给我们时间证明这一切

如果你还没将自己的创意变为财富

关注我们,梦想总会变为现实

创业15年,在过去的3年中能和价值观相同的合伙人相互扶持,能得到行业、媒体如此多的帮助和认可,能与最优秀的团队一起工作,能让众多投资人信任与支持。

无论成败都是无比的幸运,但我坚信我们将成为移动互联网新时代最有价值的公司!

为什么游戏里的 Boss 体型都很巨大?

1)文化溯源,异能神怪都基本是巨灵造型或者诡异造型

举几个典型的例子:

A,看过电影Wrath of the Titans就能够很直观地比照取材自神话的主角(正常比例)Perseus和Cyclope(独眼巨人)之间的造型比例,更不用说以超级巨灵身份出现的Titans诸神之首,Zeus之父Cronus(像座大山一般)

B,鲲鹏,庄子-逍遥游有这种鱼鸟的描绘:北冥有鱼,其名曰鲲。鲲之大,不知其几千里也;化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也。怒而飞,其翼若垂天之云

C,烛龙,山海经的海外北经同样有详细记载:钟山之神,名曰烛阴,视为昼,瞑为夜,吹为冬,呼为夏,不饮,不食,不息,息为风。身长千里。……其为物,人面蛇身赤色,居钟山下

2)提高玩家对游戏主角造型识别度

A,Boss一般是一个游戏Level的最高潮

B,Boss一般是玩家在历经一番苦战后寻找的游戏结点

C,因为Boss对整个关卡具有一次升华意义,它就必然需要具备让玩家在战斗视野中有相当清晰的辨识度,不管它的造型是巨灵型(超大)还是诡异型(超变形)

3)从视觉上和主观判断上向玩家传输:不一样的造型就有不一样的能量

A,要么血量超多,非常耐打

B,要么战力超强,非常能打

C,要么招式超乎想象,比如只需要简单的一踩就能让玩家毙命

D,要么能恐怖变异,好多游戏的Boss被击败后能瞬间变异重生,再次投入阻扰玩家的战斗

4)惯常思维中对具有结点意义的倾向选择

Boss作为一个结点到来的代表,不管是游戏还是影视等其他类型,一般都寄望有个强力者负责镇守关卡

A,你不可能让一个不堪一击的人,镇守一个有象征意义的领地

B,既然镇守领地的被需要为强力者,就必然需要强力者有比其他的角色更强大的能力

C,如果造型和一般的角色无异,如何让人信服地赋予超能量,唯有异形(不一定都是大,有可能小,还有可能是诡异造型)能承载这个使命

D,于是所谓的Boss一般都会在造型上标新立异,这样才能:血很厚,还很能打

5)玩家角度的游戏成就意识

好不容易就要越过这个关卡了,一个随便的角色就很难满足玩家那种从心理上越过这个关卡的需求了

A,如果这个Boss的角色过于随意,没有太好的阻扰能力,即使通关了,玩家同样存有遗憾,因为他们根本没有从心理上去突破这个关卡,他们没有奋力一搏的过程

B,只要这个Boss设定不是不可能的变态级别,只要能最大化调动玩家的潜能,并最终艰难击败Boss,这种成就就是越过心里门槛

6)游戏难度点设置需求

A,游戏的NPC角色如果都设定在一个级别上,只靠数量的多寡来拉开难度差距,很快就很无趣了

B,游戏对抗难度的曲线设置一般是波浪型的,Boss就是每一次的难点高度,每一个关卡都需要这个Boss来让玩家停下来挠挠头,有波澜总比四平八稳让人惬意

暴雪游戏设计之道

说明:本文译于3年前,本着经典永不过时的精神在知乎重新发一下~顺便恭喜炉石传说登顶各国免费榜。

国外一名游戏从业人员对暴雪首席设计师、现任暴雪负责游戏开发的副总裁Rob Pardo(主要作品《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等)在2006年GDC奥斯汀游戏大会现场所做的讲话进行了总结并发表纪要。Rob Pardo的演讲主题为“暴雪游戏设计之道”,他以大获成功的《魔兽世界》为例总结了暴雪在游戏设计上的一些准则。

魔兽世界堪称世界上最成功的网络游戏,不过最近几年里和一些国内的策划朋友聊天时,发现他们对于wow玩家(一般是指只玩过wow而没有玩过其 他游戏的玩家)来应聘游戏策划都有很大的成见,他们认为这种人如果成为游戏策划将是一种灾难。这其中最主要的原因可能是这些受魔兽世界影响而希望成为策 划、并制作出牛逼游戏的年轻人往往一叶障目,即便对于魔兽世界的了解也仅限于了解表像,不能领会魔兽世界成功的精髓,所以将这篇演讲纪要翻译出来并分享给 国内的游戏策划和魔兽世界的玩家们。

以下是Rob Pardo的演讲内容:

我所要讲述的重点是:暴雪的游戏设计理念是如何贯彻在《魔兽世界》这一作品上的。

暴雪有一系列核心设计哲学,也有一些类似口头禅的设计原则,如:“专注特色”、“易于上手,难于精通”等等,在设计人员众多的团队里,拥有并贯彻这些共同的理念至关重要。

“万物始于圆”,暴雪的创始人之一Allan Adham习惯用一个同心圆来解释暴雪是如何进行玩家分类的。同心圆的内圈代表提供给核心玩家市场的游戏内容,而外圈的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽 然对于暴雪同样重要,但休闲玩家市场份额的增长速度要明显快于前者。区分这两种玩家的方法是其使用的计算机硬件配置。

“易于上手,难于精通”是游戏设计的第一准则,我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。暴雪在开发游戏之初,会首先考虑通过做出非常牛 B、最有意思的内容来增加游戏的生命周期,之后才会讨论关于游戏难度及用户习惯等问题–据我所知,许多游戏厂商在进行开发游戏时刚好相反。(译者注:国 内游戏开发商大多先以用户习惯为主,而忽略了其游戏特色及游戏性。)

由于在MMO中受到职业系统影响最大的是游戏的战斗系统,所以在WOW开始讨论关于职业系统的设定时,我们会依据其战斗能力及特性来定位各个职 业,并使他们尽量与其他职业不同。副本系统也一样,我们把它设计成只有组团才能进入,因为它是整个游戏最有趣最好玩的地方。副本是为高端玩家提供的游戏内 容,也为小白/休闲玩家向高端/核心玩家提供过渡的桥梁。

暴雪在WOW之前出品的游戏基本均为对抗竞技性游戏,所以PVP系统也是WOW设计中另一个重要的领域。也许你们不信,但在最开始时我们只确立了联盟玩家和部落玩家的对抗关系,却不知该如何实现这个荣誉系统,或怎样将其充分的融于游戏中。

“六十级只是个开始”,我们在进行游戏设计时就已考虑到关于满级后WOW的终极内容(译者注:比如顶级副本、获得最高级装备等),和我们一样的 高玩们都玩过《网络创世纪》、《无尽的任务》、领导过精英公会,所以大家都会希望BOSS战的模式能够和《塞尔达传说》一样通过玩家的智慧和经验总结使之 有据可循,而不是全无章法的乱打一通。

在上述关于核心玩法内容的研究开发后,我们才会开始讨论关于游戏友好度和用户习惯的问题,比如WOW的UI界面吧。设计UI时最容易出现的问题 是设计师总是想要把所有的技能、设定等功能和内容全部堆砌在游戏接口上,这是一件多么可怕的事儿!(编者注:许多国产网络游戏虽然效仿了WOW的快捷键、 血条等UI呈现模式,但也会以“方便、快捷、傻瓜”为原则在屏幕右侧和小地图上增加许多可以点击的按钮。史蒂芬•乔布斯的设计理念中最困难的一点并不是如 何增加东西,而是如何通过删减和修去,使产品实用和简单化,比如只有一个Home键的Iphone。)所以我们在UI接口设计时尽量以简单、合理、 方便为宗旨,在玩家的屏幕上只会呈现最有用、最重要的东西,WOW中的拍卖系统是通过拍卖行进行操作而不是通过一个“我要拍卖”的按钮来完成就是这个原 因。(译者注:他在这里使用了HUD这个词,原意是适用于军事中的抬头显示技术,就是把重要的信息全部显示在视野范围内的仪表盘上,这里代表铺满整个屏幕 的各种按钮。)

哦对了,玩家的计算机硬件配置也是关于用户习惯和友好度中我们需要考虑和调整的一个重要问题。

另一个在游戏设计之初被提及的问题是关于玩家通过SOLO(单人杀怪不组队)的模式到达60级。说真的,我们真不愿你们用这种方式到达满级,你 要乐意我们也没辙,不过在你SOLO的过程中也会接受很多副本任务、战场任务,或看见很多穿着高级副本装出来显摆的人,这些都会或多或少的引诱你参与到集 体活动中来。当然了,这部分SOLO的玩家被我们视为休闲用户。

我们还花费了大量精力在新手指引上,首先要考虑并且最重要的一点是,游戏初期的内容不能太难。我喜欢像波斯王子、战神之类能够让你轻松上手、不 需要新手教程的游戏,这也是WOW中所采用的方法,我们让你出生在结构和布局并不复杂的新手区里(适合你慢慢探索)。如果一出生就把你扔在一个巨大的城市 (比如幽暗城这种变态主城),那么新玩家一定会花很多时间在迷路上。

另外,新手区的各种引导设置还能帮你迅速进入游戏状态,你可以随处看到一两栋房子、几个NPC或小怪及它们涉及的任务,在5分钟之内,你就可以开始打怪和体验游戏了!

惊叹号的设计理念:完全被任务所占据和推动着的玩家游戏进程。

我们希望玩家在游戏中有存在感,随着做任务体会游戏背景故事的发展。在《暗黑破坏神2》里我们第一次使用惊叹号作为接任务的标志来引导玩家,并 让他们养成习惯。就算最休闲的玩家都知道在WOW中,点击头上有惊叹号的NPC就可以接任务,然后做任务、交任务,如此往复。

有目的的进行战斗:WOW任务系统的重要理念。

与哲学中的观点一样,我们认为人在做事情时应该也必须有其目的性,在其他网游里,任务的作用就是让你看着经验条的增加,说实话,看着经验飞涨虽然很有趣但真的挺没成就感,也没劲。

总是会有些WOWer批评游戏中有太多的悬赏怪物和收集物品的任务,但其实它们都是根据“有目的的进行战斗” 这个原则设计的,在目的性的引导下,玩家需要去周游世界,才能体验到不同的冒险经历和战斗。(译者注:在魔兽世界2002年最初的Alpha测试之前,暴 雪对任务系统并不是很重视,相反设计师们希望能够用尽量少的任务给玩家足够的自由度,从而自由支配自己的游戏时间,但实际上在测试期中,他们发现大部分玩 家在游戏里显得无所适从,设计师们便开始注重对任务的适当指引,并最终总结出“有目的的进行战斗”这一原则。)

清晰明确的任务指示和说明:让玩家可以在任务说明中很快的找到所有必要信息,而不用去网上查数据。

在任务说明中,我们会很清晰的告诉玩家你需要做什么、去哪儿做、哪儿接任务、去哪儿交任务。每次有新的任务设计师加入却不理解我们的理念时,他 们总是使用试图制作一些描述不清、看起来完全不明所以的“巨深奥、巨迷茫”的任务想引起玩家的关注、增加游戏的代入感,可实际上只要通过百度、数据库或者 插件,玩家都可以很轻松的找到完成的方法。哦对了,只有那些不使用搜索引擎,而自己去尝试从复杂隐晦的任务说明中寻找的人才是真正的休闲玩家,这也是我们 真正应该努力去留住的群体不是吗!(译者注:比如在我的WOW生涯中,曾经偶遇过西部荒野上的风元素,直到练了一个联盟小号后,才在石爪山接到了一个需要 杀死它才能掉落任务物品的相关任务,后来我总是感慨,在艾泽拉斯大路上每一个生物都有他存在的意义,你总能在任务或剧情故事中发现它的作用。)

另外一点关于任务系统的制作说明是,不要让玩家为了找到任务而去跟每个NPC对话,我们要让玩家很容易找到一个区域内的系列任务,并通过任务列 表(L键)随时查看所有接受的任务信息及说明。当然,这样做有时候也会产生我们称之为“圣诞树效应”的副作用(译者注:圣诞树效应是指如果任务探索系统设 计不当,会造成在接了足够多任务时整张地图上都被点缀了像圣诞树上灯饰般的任务点提示。),看着这么多任务会让玩家崩溃的无从下手,所以“适度”是任务系 统需要注意的一个重点。

尽管经常能收到玩家要求提高可接受任务数量的需求,我们也总会以技术无法实现为理由拒绝,并保持可接受任务的上限依然是20个(译者注:这篇演 讲发表于2006年,当时是20个)。实际上呢,我们这么做的原因是:获得的任务数量越多,玩家对在执行每个任务时的感觉就会越弱。你接了百十来个任务, 然后走到附近去看见什么杀什么直到堆满那些数字,你只能感觉自己是在杀怪而不是在跟随剧情故事进行某个任务,这样会降低了游戏的代入感,也会让玩家迷茫及 厌倦。所以我们做出了任务上限数字的限制,让你在接任务前根据其剧情和做任务地点进行相 应的取舍。

任务设计师是艾泽拉斯中的领航员,通过他们设计的任务系统来向玩家展示整个魔兽世界。在开始设计一个新的区域以前,我们会先考虑在这个地图上的 “兴趣点在哪儿”–既最有趣、最吸引玩家的部份是什么、这个地图上有多少种不同类型的任务,萝卜白菜各有所爱,所以我们会提供足够多种类的任务供玩家们 选择,这也是任务设计师必须提前考虑的工作。

度:游戏深度内容与友好度之间的平衡点。

当我们完成游戏精华部份内容的设计后,总会首先面临这样一个问题:如何引导一个新手玩家成为一个资深玩家来适应和接受这些内容?在WOW里,我们使用升级曲线这个方法来完成。

每当我面试来应聘的新设计师时都会问一个带点儿小陷阱的麻烦问题:你认为WOW为什么能取得成功?当然,这个问题所隐藏的会让我满意的答案之一 就是升级曲线——如果你把它拉得太长,会成为一个玩家升级的障碍——平衡点很重要。我们的游戏让玩家在升级上所花的时间要少得多。

另外,长度适中的升级曲线也会起到鼓励玩家练小号的作用。在WOW测试阶段就有一周即可练到60级的玩家,他们的出现着实让公司内部产生一些忧 虑,担心由于满级而会造成用户流失。但我告诉我的同事们“随他们去吧”,我们的游戏并不是只为这些人而设计的,当到达满级时,他会有更多的时间去体验游戏 中我们设计的那些核心/精髓内容和玩法,或者练其他职业的小号,这不都挺好吗?如果你因为这些人而把游戏的升级过程设计的漫长曲折,也会让那些喜欢尝试别 的职业、天赋的小号控们望而却步。

另外值得一提的是双倍经验系统,比起内些疯狂的24小时不下线的高玩们,我们给那些每周只玩儿4-5个小时WOW的休闲玩家们设计出休息奖励政策,他们可以通过不在线的“角色休息时间”来累积双倍经验,并更轻松的享受练级过程。

无心插柳柳成荫:著名的血色修道院四门制。

血色修道院的四个分支副本模式让玩家更喜欢选择去打“狗男女”或者刷“武器库”,这个行为也使我们发现了游戏内容的时间合理性及其对于玩家而言 的重要,比如30分钟,或者吃顿午饭的功夫是最合适的。所以我们在数据片中加入了更多的“分支副本”,即把一个完整的副本分成几个不同的区域供玩家进行选 择,你们可以在半个小时左右打通他们其中的任意一个。如果把副本设计的过于复杂庞大,除非闲的蛋疼或者有足够的时间经历,否则玩家可能无法完整地体验到其 中的所有内容。

别怀疑,关于战场的设计其实我们主要是针对那些为了玩《反恐精英》或《战地1942》而废寝忘食的家伙们(这是腹黑的他说的一个冷笑话ORZ)。

专注于精华和特色:这意味着不要盲目追求大而全的花哨玩意儿,而是集中精力做点真正牛逼的东西出来。

WOW里最好的例子是职业系统。很多游戏都有种类繁多让人眼花缭乱的职业,而我们在设计WOW的职业时则会尽量避免不同职业出现相同之处,使每 个职业都能与众不同。所以在魔兽世界里,每个职业都拥有自己独特的法术、技能和玩法,而不是去研究什么红色治疗链、蓝色冰箭、绿色圣光术之类糊弄人的东 西,即使是两个都带宠物的职业:术士和猎人,他们的宠物在游戏中的作用和玩法也是截然不同的。

最近我们宣布在新的数据篇里,联盟和部落都将同时拥有萨满和圣骑两个职业,这样做的一个主要原因是,如果我们为了PVP的平衡而将两个职业设计 的同质化越来越严重,使他们失去各自职业的特色。为了避免这个问题,让两个阵营各自拥有一个特色职业这事儿也显得并不那么重要了,所以联盟有了被先祖“忽 悠”的萨满,而部落有了拥有圣光之力的圣骑士。

游戏中的职业种类并不是越多越好,如果一个游戏中包含有过多的种族和职业,玩家们就无法了解每个职业的特点。我们的职业系统设定想要达到一个结 果:当你看到一个你不认识的玩家时,可以通过他的职业、天赋和种族了解到他在这个队伍中发挥怎样的作用,尤其是在战场里,你还要在很短的时间里通过对敌方 职业的判断来做出应对。如果职业过多而且你并不了解它们,那么就算你是个八爪章鱼,也无法违背公用CD在几秒钟内使用出无数种攻击/防御措施。

WOW的职业原型来自《魔兽争霸3》,我们的设定是将多个英雄的技能和职业结合起来,比如战士就融合了山丘之王、剑圣、牛头人酋长几个英雄的技能特色,这也同样是根据“专注于特色”的原则来做的。

平衡性的权衡与取舍:游戏里的每一项内容都与它有关。

游戏设计师都是“贪得无厌”的,他们都会希望自己的游戏老少皆宜全家齐上阵,所以我们游戏的价值观里并不存在绝对的黑与白,而是相对中立的(比 如部落不一定代表正义的一方),尽管部落和联盟的玩家都经常表示非常不满,但我们会一直坚持这个原则保持我们在对待两个阵营时态度的平衡性;再比如我们对 副本难度的设定使该级别玩家无法单刷副本,你想啊,如果一个副本可以让一个职业SOLO,那么组队去副本的其他玩家就会感到他们的付出没有价值,找不到存 在感是一件多么郁闷的事情啊!

另一个平衡性的例子是关于运行WOW计算机的硬件配置要求。《孤岛危机》的画面效果非凡,但却把许多低配置计算机拒之门外,而WOW则选择了更 大的主流配置机市场上。我们把精力放在艺术风格的体现上,使它们不会显得过时,图形工程师们则付出最大的努力把游戏画面做得尽量漂亮,虽然这种妥协确实让 我们饱受批评,但我们早已经习惯了哟。实际上这种平衡的好处是它能获得更大的用户市场,并且开发者能够把精力更多地放在开发高质量的内容上。顺便说一句, 如果你选择《孤岛危机》,你更多的是每天在与游戏图形工程师们做不懈的斗争。

艾泽拉斯世界的大小与交通工具的矛盾也是需要平衡的一点。拿魔兽世界和暗黑系列相比较,我们自然希望整个地图越大越好,让玩家看到史诗般宏伟的 壮丽景色,但这样也使玩家在游戏初期的各个地图间疲于奔命,感到非常厌烦,他们将WOW戏称之为《“长跑”世界》(World of Walkcraft)。于是后来我们设计了空中航线以保证玩家在游戏时更方便快捷的旅行,并设计了一些受限的传送法术,使玩 家能够更方便地在没有飞行航线的地区来往。

从另外一个角度来看,传送门类的技能能够给玩家带来更多交流和认识的机会,这不正是网络游戏所必备的社交系统的一个体现吗?至于玩家是否愿意通过加强与人交互以便自己更便捷地旅行,也是一个需要认真面对和权衡的问题,但无论如何玩家都希望更方便地进行游戏不是吗?

另一个需要平衡性的例子是关于装备的帅气与否和个性化之类的比较。玩家们希望我们可以设计出类似《网络创世纪》中的装备染色剂之类的有趣玩意, 但实际上在游戏开发阶段,给设计团队做装备设计的时间确实有限,所以我们还是遵从“专注于特色”的原则,放弃了那些可能看来很炫的东西。虽然这个平衡调整 的结果是在WOW里我们无法实现让每个人都显得与众不同或独具创新,但通过高玩们希望通过绚丽的装备来显示自己的付出和成就的要求,我们将最好的装备放在 团队副本,这样你就可以轻易地“以貌取人”来认出那些牛B人士们。要知道,如果你什么都想要,那你很可能什么都得不到。

“暴雪式的千锤百炼”是经常被公司内的高管们提到的一个词,代表的是暴雪对游戏精益求精的态度,从这个游戏项目开发起开始就一直贯彻于始终,特 别在项目进行到中后期时,“千锤百炼”这个词几乎与我们游戏的复查、修改工作绑定在了一起。暴雪游戏产品都能取得成功的原因,主要就在于通常我们会花 6-12月的时间来对产品进行最终的修改、调整甚至回炉。

企业要有一个自我批评的文化特色,所有人都要恪守这一原则并不厌其烦地强调、执行和重复。如果你不重视它并任其滋生繁衍,那么你的产品就会很难 有所改进和提高,当你抱着诸如“这只是个小错误,犯不着这么费劲地去改动”等不负责任的态度去工作时,一个你浑不在意的小问题,可能就会引发无数个玩家们 都会介意的大问题来。

“精益求精”是从设计时间就要秉持着得观念。随着近几年暴雪公司的高速扩张,我刚进入这行时只有寥寥数人的情景不复存在,每天都会有更多的人才 加入我们并一起工作,这是一件非常有趣的事情,因为他们带来新奇的点子和创意,并用高强度长时间的工作来证明自己的能力。每当这时,我们会要求他们慢下 来,请他们必须学会在团队中与其他人进行交流、分享、讨论以及合作,以吸取更多的经验和教训来完善自己的每一项工作。举个例子,我们在进行策划会议时,就 会尽可能多的考虑到方方面面的内容,比如是否可以用在团队副本中?对PVP有什么帮助?新玩家能否适用?视觉效果如何体现?如何操作使用等等。多多征求他 人的意见,收集和找出更多与众不同的点子并加以实现吧!

第二步,当我们打算开始设计某样东西时,我们最先考虑的是其可玩性。以北郡修道院为例,如果根据地图大小来判断,我们在这里花费的时间要比其他 地图多很多,比如职业训练师应该放在哪儿,玩家的战斗体验如何等等。在游戏性得到保证之后,我们才开始尽量扩大地图的尺寸。在我们明确为什么建造这个区域 以及这个区域的游戏可玩性到底在哪里以前,我们不会一开始就规划好整个区域。相信我,如果等设计好一大块地图以后再开始根据游戏可玩性进行重做的话,你真 会崩溃的。

当我们在开始WOW的初次亲友测试时,玩家们都惊讶于北郡修道院这个新手村是如此的简单易懂、容易上手且非常好玩。按照这个逻辑和方法,我们继续打造了10到20级、20级到30级甚至更高的游戏内容。设计中最重要的环节是追求创意,而不是墨守成规的机械性工作。

必须提及的一点是,游戏中的操作性至关重要。游戏的操作系统设置很多时候并不被重视。我还记得当年测试War3的时候,我发现鼠标和屏幕上光标 的移动稍稍有些延迟,我几次向程序员提出这个问题,但他一直说都说没啥问题啊。最后他写了一个测试鼠标的程序,我们同时控制鼠标进行移动,最后发现它与光 标移动间大约有三帧左右的延迟。也许你不认为三帧的延迟是多大点儿事儿,但当你的游戏玩家有可能因为操作的不流畅感而放弃这款游戏时,开发者们根本无法知 道他们离开游戏并成为流失用户的真正原因。

小心返工。这是一张计划出现在早期游戏版本里的副本图片,但现在我们只能等到下个数据篇再发布了,原因是负责这部分内容的设计组一直与其他部门 间没有任何的联系,处于真空状态。当他们完成整个设计来交差时我们才发现必须进行返工,这本应该是一个大型的团队副本,但内容完全不合格(译者注:原话是 “这本应该是个团队副本,可他们设计的门太窄了!”),所以他们只能推倒重来,花三个月的时间重新设计。

最后,在游戏中加点儿笑话或者彩蛋,把你的快乐和好心情融入整个游戏中。如果开发者享受着游戏设计时间所带来的好心情,那么玩家在游戏的过程中也必然能体验到这种快乐。

第三步:冲刺阶段。游戏评测小组在暴雪内有着悠久的历史。我们从各种团队里抽调开发人员,组成一个包含各种类型玩家的混合团队,比如那种只 RTS但从来不碰MMO的家伙。(译者注:游戏评测小组制度在游戏立项和完成阶段会对游戏的开玩性和市场前景进行评价和测试,如果不合标准甚至会被取消开 发或要求返工,是暴雪游戏设计工作中很重要的一环。)

当然也不要在评测过程中把一些小问题扩大化,尤其是那些新手问题。早期我们曾经让测试者们组队进入了一个对他们当前等级而言要求偏高的区域,结 果他们自然碰得灰头土脸。所以我们在对回馈意见进行评估的时候要问很多问题,尽量把事情搞清楚,以免好的设计扼杀在评测小组回馈来的问题名单上。

BETA测试对我们来讲主要目的并不是发现bug,也真不是收集玩家对游戏的回馈,而是进行技术上的压力测试和观察玩家的游戏行为。我们鼓励测 试者们把游戏翻个底儿掉。在我们实时战略类游戏的BETA测试里,玩家通常对我们的天梯比赛满腹怨言,但是我们可以从排名上发现那些经验丰富的高端玩家, 从他们那里,我们可以获取高端玩家的游戏方式、冲关经验等极具价值的信息。

俗话说的好,心急吃不了热豆腐,在一切准备就绪之前不要盲目行动的原则并不仅仅适用于网络游戏。如果将一款粗制滥造的游戏放在玩家面前,那对开 发团队来讲必然是一场灾难,玩家和投资人都可能会因为这款游戏对你大失所望,严重的话今后五年内你的产品可能都会受到影响。即便你在发行后对游戏进行修补 和改进,玩家们也不会耐心再次体验你的游戏。所以我们真心希望发行商们能够给开发团队足够的时间以保证产品的最终质量。(译者注:Rob Pardo最为让人传诵的一句话是“我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。”暴雪的产品虽然饱受跳 票的诟病,但是另一方面也反映出其对产品质量的重视和不妥协的精神。)

我希望我们能把暴雪对游戏制作千锤百炼般精益求精的态度作为一个值得我们自豪的标志。在这个时代里,与其他类型的游戏相比,网络游戏有许多与众 不同的地方。今天,它已经成为游戏开发的前沿阵地和一片广阔的蓝海市场,所以暴雪会继续进行更多方面的尝试,推动这一类型游戏向前发展!

【DemoWall】地狱猎手:这是一场难忘的战斗

这是一个为新游戏提供的免费展示栏目。我们欢迎那些优秀游戏向我们投稿,并讲述你和你的游戏的故事。同时它可以让更多行业人士认识你的团队和游戏,你可以在这里寻求代理、投资或者其他合作。投稿方式:进入游戏葡萄产品库(http://youxiputao.com/product)提交你的产品并留下联系方式。也可以联系QQ:562681269

游戏介绍地狱猎手

如你所见,这次的标题我们用了一场难忘的战斗这个形容,并不是说战斗过程多么有趣,事实上,在我们拿到的初级测试包中,地狱猎手还是一款自动战斗的游戏。你可以先来看看他们的战斗场景的Demo效果。

出色的3D特效,强力的视觉压迫与代入感,优质的美术人设,如果能把战斗特效做到这样的效果,哪怕是自动战斗也足够让玩家对战斗的过程产生极大兴趣了,更何况在接下来的交流中,我们了解到,开发团队正在为这款游戏的战斗加入手动技能操作与阵法策略元素。

地狱猎手看起来正在走一个极端,即视觉表现力的极端,可以说在某种程度上,将立体卡牌的概念进行了比较极致的展示。不过在优秀的视觉表现背后,我们也注意到,这款游戏的美术设定实际上是将东西方两种差异性的风格杂糅到一起之后之后的结果。西方魔兽感十足的Boss,同时又具有东方仙侠特性的人物,两种风格在同一款游戏中进行展现是比较少见的,虽然开发团队对此进行了比较巧妙的融合,别有风味,不过我们仍然好奇他们是如何考虑这种美术风格设定的。

对此,游戏的开发团队北京天锋这样回答:

我们看到过市面上很多游戏,尤其是卡牌游戏,我们是我叫MT、大掌门、放开那三国的忠实粉丝。我们在玩的时候,总觉得有遗憾,就是2D的卡牌无法表现出很强的战斗氛围,代入感也欠缺一些,所以我们在想,能不能做一款3D的代入感很强的类似于卡牌游戏核心玩法的手游来弥补这个遗憾,于是就有了这个游戏的最初想法,现在手机硬件发展也快,之前我们担心硬件跑不动的问题也没有那么大影响了,更加坚定了我们做这个方向的决心。

美术风格这块,因为我们选择了上古神话题材,这个题材需要大气的美术表现,如果使用传统的大家都接受的武侠中国风,就感觉很怪异,但是我们又不想完全西化,所以采取了这样中西方风格结合的方式,对大家耳熟能详的boss做了新的设定。

而在核心战斗之外,他们也为这款游戏添加了一些其他游戏中的常见元素,例如玩家的个人修炼家园,比如产钱、产装备,养宠物,派宠物去打劫等。根据他们的介绍,游戏中的宠物系统会是一个比较核心的玩法,玩家可以在和boss的战斗中抓捕boss,然后培养成宠物,守护家园或者打劫别人。

目前,他们正在为游戏添加主角技能,需要玩家手动操控。微操控正成为现下卡牌游戏的流行趋势,显然他们也决定顺应趋势,在操作之外,也理所当然加入了阵位策略,加入了阵法属性配合等元素。对于玩家而言,视觉总会疲劳,有趣多变的核心玩法会是延续生命力更重要的因素。

接下来介绍一下团队吧。地狱猎手的开发团队为北京天锋,核心成员均来自于腾讯、完美、搜狐畅游等公司,平均拥有5年以上的研发经验,以前团队是做动作类端游的,这次使用Unity3D来做手游是一个尝试。这款产品是他们的第一款产品,是试水手游市场的作品。接下来他们会有一款动作类RPG,这个会做的更加开放一些。

目前这款产品正在寻求代理。查看联系方式请点击这里进入产品介绍页面。

靠谱or不靠谱评论时间


自称为朕的游戏设计师Jace·帝:我真的被这么炫酷的boss吓到了,包装很不错。相对于不错的表现力,玩法上面将RPG和MT类型的卡牌相结合,有养成,有收集。主动技的想法现在越来越多团队在做,越来越多玩家开始接受,我们可以模拟一下MT的队长也能施放主动技是怎么样的,我个人认为一定比MT本身要好玩了。另外将RPG和卡牌结合我不喜欢,这种结合要慎重,因为玩家要不停的在两种类型的游戏之间进行思维模式上的跳转,我觉得做得更纯粹一点会更好。

喜爱暗黑3的高端玩家God is Ball:通过将boss巨大化,增强了战斗场面的代入感,每场战斗都觉得是身临其境,战胜这样的boss也觉得自己特别牛逼。

专注于海外独代发行的xxx:您好,我是xxx集团发行部的xxxx,我的联系方式是xxxxxxxxx,我们可以聊聊么?

游戏截图

【DemoWall】地狱猎手:这是一场难忘的战斗

【DemoWall】地狱猎手:这是一场难忘的战斗

【DemoWall】地狱猎手:这是一场难忘的战斗

站在玩家角度:了解你的受众

想要创造优秀的游戏体验,你必须清楚你制作的游戏面向哪些群体,这个群体的玩家喜欢什么,不喜欢什么。

如果你曾经是目标群体中的一员,那么在设计这个游戏的玩法时,你将会有巨大的优势。假如你正在为儿童设计一款教育类游戏,你可以回忆你在那个年龄所想的、所做的以及对人和事的看法。但是假如你不是目标群体的一员,你必须花时间研究你的游戏受众,通过观察、交谈,去判断他们会是什么样子。如果能在思想上转变成为任何类型的玩家,那么你就能为你的游戏拓宽受众群体。

对于游戏设计师来说,最显著的两种玩家群体分类是年龄与性别。

基于年龄队玩家的划分大致分为9种:

0~3岁:一般来说,这个年龄层的孩子只对于玩具感兴趣。游戏中的复杂设定与问题解决对这个群体来说过于困难。

4~6岁:这是孩子开始展现他们对于游戏产生乐趣的年龄,游戏会相对简单点,大多数情况下是在父母的陪同下玩游戏,因为父母知道如何调整规则保持游戏的愉快。

7~9岁:在这个被称作“问题年龄”的阶段,孩子由于进入学校,开始有了初步的自主判断能力,这时他们选择、接触到的游戏,会对他们未来的喜好类型有一个比较大的影响。

10~13岁:这个年龄段的人群正在经历一个巨大的心理成长,能够比前几年更加深入和不同地思考一些事物,这个年龄地人群会对他们感兴趣的事物变得非常热爱,对于男孩尤其是这样。

13~18岁:在这个年龄段,男孩与女孩之间产生了明显的分界:男孩继续对竞争和征服感兴趣,而女孩则开始更加专注于现实世界的问题和人与人之间的沟通。这使得他们对于游戏的兴趣截然不同。

18~24岁:这个年龄段的人大多数会继续玩游戏,但是他们会在游戏类型上形成自己明确的口味。这类人群通常拥有大量的时间,这样让他们成为了游戏的主要消费人群。

25~35岁:这是构建家庭结构的年龄,由于成年后来自家庭、工作的压力,这个年龄段的人大多数只是休闲玩家,玩游戏成了偶尔的消遣。这个年龄段的核心玩家是一些将游戏作为爱好的人群,但是这是一个重要的目标人群,因为他们有强大的购买力为游戏付费。

35~50岁:这个年龄段的人群由于更加繁忙的工作与家庭压力,他们对游戏的选择会趋向于更加休闲。随着他们的孩子越来越大,这个年龄层的人通常是购买昂贵游戏的决策者。

50岁以上:这个年龄层的人通常被称作“empty nesters”,在这个年龄段空闲时间的增加会使他们重新玩起年轻时喜爱的游戏,也有一部分人会选择寻找新游戏的体验。这个年龄层的人对于拥有大量社交成分的游戏尤其感兴趣。

为不同的年龄层的人群设计游戏时,始终需要谨记大多数人的童年是围绕游戏而度过的,所以,为某些特定年龄层的人设计游戏时,必须调整游戏和主题,使游戏能引起这些玩家童年的回忆。换句话说,想要真正与某些玩家沟通,你就必须使用他们童年的语言。

基于性别划分,男性与女性在选择游戏上有明显不同的取向:

男性玩家更喜欢的五种游戏设计元素是竞争、破坏、征服、空间谜题、尝试。控制与破坏一直是男性玩家追求的事物,另外男性玩家也喜欢通过竞争证明自己是最棒的。这也就很好的解释了为什么男性玩家长期占据电子竞技游戏的主导地位。研究证明,男性通常有更强的空间推理能力,因此包含空间3D导航的谜题通常更吸引男性。关于尝试,女人们经常笑话男性讨厌阅读说明书的习惯,这是真实的情况,男性更喜欢通过尝试和失败这一过程来学习事物,这让为男性设计游戏游戏变得更容易。

女性玩家喜欢的五种游戏设计元素是情感、真实、照顾、对话、照实例学习。这几点也非常容易理解,从女性喜欢的游戏种类可以看出,大多数女性玩家更喜欢玩模拟经营类的游戏,她们喜欢在游戏中扮演真实世界中的一员。即使是有的女性玩家喜欢玩一些大型在线MMORPG, 她们多数扮演的也是治疗职业。另外,天生优于男性的语言能力让女性玩家更擅长填字等与文字有关的游戏。女性更喜欢照例学习,多数女性玩家更喜欢按部就班的照教程进行游戏。

除了这些,男性与女性对于游戏的取向还有许多不同之处,比如说男性更擅长将注意力集中在一个任务上,而女性则更擅长多线程完成任务。但是随着游戏的发展,传统游戏中的社会化元素逐渐淡化,大多数语言和感情层面被移除,许多游戏的世界观都极大的背离了现实世界,同时也为没有限制的虚拟破坏提供了可能。现在的游戏能够塑造更具感情化的角色,描述更丰富的剧情故事,由于这些特点,也渐渐缩小了男女玩家对于游戏选择的差异。

最后,不管你是否在乎年龄、性别或是其他因素,重要的是你要将自己转化到玩家的角度,这样,你才能仔细的思考什么样的设计会让玩家觉得有趣。

Zynga能及时转型吗?《Farm Ville 2》登陆手游平台

文章来自Gamasutra,原文作者Christian Nutt,由游戏葡萄编译。

今天,Zynga正式在iOSGoogle Play上发布了移动版的《FarmVille 2: Country Escape》,并对其寄予厚望,希望能够使公司摆脱其所依赖的桌面用户不断流失的形象。最近这个公司改变了很多,新CEO Don Mattrick带来了新气象。Mattrick还带来了新COO Clive Downie,这位COO不但有移动背景,对游戏和玩家态度也和前任不同。Zynga需要《FarmVille 2》成为手机平台上的拳头产品,不光要成功,还要能够扭转公司的形象,让人不再觉得Zynga被绑死在Facebook上。在《Clash of Clans》的时代里,绑死在Facebook上的形象实在不好。

近日,为了了解Zynga对于转变形象有何计划,媒体采访了Zynga的游戏业务副总裁Jonathan Knight和项目工作室CTO Rob Terrell

怎么把《FarmVille 》移动化

Terrell认为,在开发手机游戏的时候,最重要的事情是“靠近玩家,确保我们的设计能满足他们的生活方式以及需求”。

类似的话你可能已经听过很多很多遍了,但是在和这两个人的对话中,他们一次又一次地强调去做一个真正的移动版的《FarmVille 2》的源动力:这个游戏可以离线进行,也可以在不同的设备之间转移。但很显然,他们并不希望用户朝着PC版本转移,因为设计的时候不同版本的部分游戏系统是不同的——这是为了迎合Zynga的核心粉丝对移动的《Farmville》的期待。

Zynga能及时转型吗?《Farm Ville 2》登陆手游平台

“对我们来说,最重要的事情是了解我们的玩家看重什么,”Terrell说,“在免费游戏中,品质当然是关键,因为玩家同时会尝试非常多的游戏。”

“手机上的受众和web上的受众玩的游戏是不同的。游戏设计需要做出针对性的变化,”Knight说,“我们要确保开发的东西能够适合这个平台。”

Knight曾经在EA工作过十年,他曾经在《模拟人生》系列项目中工作过。相比于《模拟人生》,他认为《FarmVille》在如何结合平台的优势上有了很大的不同。

“开发者们总有一种直觉:这种设备最特别的地方是什么,它让用户着迷的地方是什么?我应该怎么提取出这些吸引人的地方的核心理念和价值,然后运用到游戏里?”

移动设备的触屏是非常重要的焦点,它们的连通性让智能手机和平板“如此成功”,这是Knight的原话。他认为更重要的一点是确保《FarmVille 2》又快又可靠:“这个游戏的载入速度很快,我也知道我的游戏成果会被保存下来。”

把《FarmVille》打造成长远的品牌

在第一次和Zynga的投资者的通话中,COO Clive Downie强调了公司思路的调整:ZyngaIP现在是它的强项,此前把玩家导向新游戏的策略太过陈腐,不会再继续了。相比之下,Knight称《FarmVille》为“常青树”。Knight说,MattrickDownie“非常希望我们能够专注于已有的IP,并且将它们培养起来。”他还说,“这才是真正去理解了热爱我们游戏的玩家。”

Knight还透露,他们对社区的关注也在增加,包括在游戏团队中设置社区经理,这个角色负责每天向开发者们报告社区动态。Knight说:“他们(社区经理)每天都给我们带来非常有价值的信息,有关于人们玩什么、怎么玩、在哪里玩、什么时候玩,等等。”

例如游戏的离线模式。Knight表示,团队研究了玩家拥有的设备、流量套餐等等,然后发现“如果我们提供了离线模式,玩家在一天中会更多地进入游戏”,然后他们很快就决定要加入离线模式。

Zynga还来得及改变吗?

由玩家的反馈来决定《FarmVille》如何开发对游戏的成功来说非常关键,这一点在谈话中被不断地着重强调。

“如果我们给予玩家选择,并且去控制他们进行游戏的方式——什么时候玩,跟不跟朋友玩——这样让我们感觉像张开一张大网,网罗尽可能多的玩家来尝试游戏。每个玩《FarmVille》的玩家都有些许的不同。”

Zynga同时也想摆脱强迫玩家给朋友发垃圾邮件的印象。Knight主动提起了公司的新政策:“社交控制对于建立和用户之间的信任是很重要的,给他们不同级别的控制权限,并收取反馈。比如说,‘嗨,如果你登陆Facebook会发生什么,你在做的这件事情会带来什么好处,这个游戏不会因为你不给朋友发请求就给你什么障碍’等等。”

决定《FarmVille 2》能否成为Zynga的转折,最大的考验不在于公众的接受度,而在于开发者们能否真正地改变他们的思维,找到方法。光靠半个小时的体验和简短的demo很难说他们是否做到了,但如果你看过这篇访谈以后,就会承认他们确实在努力做出改变。

应用汇“应用基因”数据独家首发,来看看玩家们在找什么

应用汇根据他们的“应用基因”搜索功能,发现了许多有趣的数据:喜欢喵星人游戏的人更多呢还是喜欢汪星人游戏的人多?日漫角色谁人气最高?哪些游戏妹子多?哪些美丽角色背后是抠脚大汉?土豪都爱在哪些游戏里出没?一起来看看。

亡灵角色比妹子更受欢迎

应用汇发布的2014一季度“应用基因”数据显示,本季度通过[亡灵]寻找游戏的小伙伴多达93W+,而通过[妹纸角色]找游戏的只有88W+……喂喂,应用汇的小伙伴取向有问题啊!

应用汇“应用基因”数据独家首发,来看看玩家们在找什么 

日漫角色排名,火影龙珠大逆袭

在应用汇本季度的日漫角色游戏基因里,34.8W小伙伴找了有[火影]的游戏![七龙珠]拥有33.6W点击者紧随其后。小编表示不能理解,我大[海贼王]怎么只有26.1W小伙伴关注?!我要点点点点~[柯南]居然也有20.7W,拉不开距离啊……[机器猫]和[蜡笔小新]只有可怜的7.5W和6.6W小伙伴寻找,你们的时代过去了吧……

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喵星人的爱好者比汪星人的爱好者多57%!

本月7.8W个小伙伴找了[喵星人]游戏,6.9W个小伙伴找了[汪星人]游戏,喵星人本轮以微弱游戏获胜~喵!

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2014一季度妹子、汉子、人妖最多的网游

当然,在亡灵和妹纸还说明不了小伙伴们的本质属性,想知道你到底是温柔如水的少女还是霸气侧漏的真男人吗?我们来看看下面的数据吧。果然妹子们就是热爱幻想的生物,无论是跟帅帅的路飞当海盗,还是体验一把当神仙眷侣的人生,亦或是跟着节奏舞动手指,都是妹子们的最爱。而汉子们也一如既往的做着一统天下的梦想,战争、江湖、武侠都是他们豪情壮志的地方。

但是有时候人物角色的性别还真不能说明问题,我们都有一颗渴望突破自我的心,如今女汉子都满街跑了,男孩纸也越来越可爱了,但这是真的么?不是!我们永远也猜不到美丽人物背后会不会是一个抠脚大汉的!

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记得在很久以前,还是男孩纸们为了能欣赏一下自己游戏人物的美丽线条才建立的人妖角色,但是现在仿佛更多的是穷屌丝化身美女来勾搭游戏里的土豪们!那么你们找准游戏了么?下面我们就来看看最多土豪的网游有哪些,据说“黄金圣斗士”单个用户一天最高充值高达3万2!真是不负其名!而“我叫MT Online”作为一款RPG游戏更是适合玩家们在游戏里“谈谈钱,说说爱”了,想要跟土豪做朋友的小伙伴们看准了就赶紧下手吧!

2014一季度土豪出没的游戏

根据应用汇一季度数据:“黄金圣斗士”、“梦想海贼王”、“我叫MT Online”三款游戏中,土豪出没最多。“黄金圣斗士”单个用户一天最高充值高达3万2,而“我叫MT Online”作为一款RPG游戏更是适合玩家们在游戏里“谈谈钱,说说爱”了。想跟土豪做朋友吗?小编只能帮你到这儿了!既然能被评为壕最多的游戏,相信在这三款游戏中,这种一掷千金的玩家也不在少数。从类型上来看,三款游戏都是卡牌类游戏,又一次客观反映了卡牌游戏的霸主地位。从游戏人气来看,这三款游戏位列网游下载榜前十位,看来游戏的知名度也是吸引土豪的重要因素。想要跟土豪做朋友的小伙伴们看准了就赶紧下手吧!

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应用汇手游流水下载排名  富“2”代与卡牌的天下

说到土豪玩家,我们不妨来看下本季度手游的收入情况。从手机游戏的流水量来看,单机游戏“2”系列一统江湖,大多都是经典单机手游的延续,可见父母的基因有多重要,“富二代”当得毫无费力啊。而下载排名和流水排名相对的一致性也说明游戏的质量才是高收入的保证,群众的眼镜可是雪亮雪亮滴!

应用汇“应用基因”数据独家首发,来看看玩家们在找什么

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而手机网游则是卡牌类游戏的天下,排名前十的网游里有七款都是卡牌类游戏,果然今年不玩卡牌类游戏都不好意思说自己是潮人了!下次再问别人玩神马游戏,如果有人回答说他在打牌,千万别以为还是斗地主了,说不定人家就是一掷万金的“黄金圣斗士”呢!但是坑爹的“秦时明月”下载量排第二,居然连流水榜的前十都没进!难道都是屌丝们在玩么哭瞎!

应用汇“应用基因”数据独家首发,来看看玩家们在找什么

应用汇“应用基因”数据独家首发,来看看玩家们在找什么 

书非借不能读也?Steam用户有36%的游戏买了不玩

游戏买了没时间玩?这一现象似乎是全世界玩家的通病。在Steam平台上也不例外,根据近日发表的一篇报告表明,Steam用户的游戏库中,平均有36%的游戏买了却完全没有动过。

Ars Technica网站随机收集了大约一亿七千万左右的Steam数据进行抽样调查,在两个月的时间里得出了这份报告。这份报告得出了一些有趣的现象,Steam平台拥有最多用户的游戏是DOTA2(2500万), 在游戏公测之前,使用完全的邀请制还有如此表现实在是非常抢眼。

《军团要塞2》以2000万的保有量稳居第二。《半条命2:迷失海岸》拥有的玩家有1277万人,而这些人中只有1070万人玩过这个游戏,200万人买了就没有玩。而《半条命2:死亡竞赛》比较惨,1102万玩家购买,却只有280万人玩过,显然大部分人只是在限免或打折等活动中迫不及待地先买了再说。

《DOTA2》和《军团要塞2》两款游戏是Steam平台的王者无疑,这两个的玩家游戏总时间比《反恐精英》系列多很多,尤其《DOTA2》的累计游戏时间已经多到无人能敌。

不过若以单独玩家的游戏时间上算来,《冠军足球经理2014》以平均每人100小时独占鳌头,《上古卷轴5:天际》位居第二,《使命召唤6:现代战争2》则是第三名。

在从前,曾有书非借不能读也的说法,人们不断买书,却越来越难抽出时间阅读,现在看来,游戏也遇到了类似境况。